Ensino Lúdico e Gamificação: Inovação nas Políticas de Segurança de Redes e Firewall


Ensino Lúdico e Gamificação: Inovação nas Políticas de Segurança de Redes e Firewall

A Revista Sociedade Científica publicou em sua edição atual um estudo inovador sobre o ensino de segurança de redes e firewalls. Intitulado “Metodologias Ativas no Ensino Lúdico de Políticas de Segurança de Redes e Firewall”, o artigo propõe o uso de gamificação como metodologia pedagógica para superar as dificuldades de engajamento em disciplinas técnicas, especificamente na disciplina de Projeto de Redes e Segurança da Universidade do Estado do Pará (UEPA).

A pesquisa utilizou dinâmicas, como cartas para simular o funcionamento de firewalls, e exercícios de múltipla escolha para avaliar a retenção de conhecimento dos alunos. Os resultados revelaram uma taxa média de acerto de 70,83%, além de um elevado nível de satisfação, indicando que a gamificação é uma estratégia eficaz para o ensino de conteúdos complexos de segurança da informação.

Superando Desafios no Ensino de Segurança Cibernética

A introdução do artigo destaca que o ensino de Engenharia de Software enfrenta barreiras, especialmente ao abordar conceitos como firewalls e políticas de segurança. Segundo os autores, a segurança cibernética é uma área crítica no mundo atual, mas o ensino tradicional tem dificuldade em captar o interesse dos alunos. A pesquisa foi motivada por essa necessidade de tornar o aprendizado mais atraente e interativo.

A abordagem prática adotada baseou-se em metodologias ativas, inspiradas nas ideias de Paulo Freire, que defendem a criação de diálogos e contextos significativos para a construção do conhecimento. Dessa forma, foi possível explorar situações reais e promover um aprendizado significativo que envolve tanto estudantes quanto professores.

Limitações e Conquistas

Apesar dos avanços, os autores identificaram desafios durante a aplicação da metodologia. A pesquisa foi realizada no turno da noite, o que resultou em menor engajamento dos alunos devido ao cansaço após longas jornadas de trabalho. Dos 17 alunos, apenas 8 responderam aos exercícios e 9 preencheram o feedback. Mesmo com essas limitações, a atividade lúdica baseada em cartas demonstrou maior envolvimento em comparação com métodos tradicionais.

A análise final sugere que experiências futuras devem considerar ajustes para mitigar fatores limitantes, como horários e ambientes mais favoráveis. Ainda assim, o estudo contribuiu significativamente para o desenvolvimento de novas abordagens pedagógicas em cursos de segurança da informação e engenharia de software.

Sobre os Autores e Publicação

O artigo foi desenvolvido por Edenilson Carlos Barros do Carmo, Fagno Sousa Oliveira Segundo, Mariane Rafaela Coelho Frazão, Vitoria Sousa Resende Santos e Estêvão Damasceno Santos. A obra foi publicada na Revista Sociedade Científica em 3 de junho de 2024. Acesse o artigo completo para explorar todos os detalhes.


Nota ao Leitor

Para acessar esta obra na íntegra, visite o link do artigo original. Convidamos os leitores a explorar a mostra da revista e a utilizar a ferramenta de pesquisa para encontrar mais artigos relevantes.

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